game_cultura: do local de jogo ao lugar do jogo Ao pensar rápida e superficialmente em um jogo, de qualquer natureza, é praticamente impossível não chegar a idéias como sociabilidade, competição e colaboração. De fato, em nossas práticas cotidianas, a reunião em torno dos mais variados tipos de jogos demonstra, quase sempre, um anseio pelo reforço da identidade individual ou coletiva a partir de disputas ou de práticas colaborativas. Tal necessidade, que talvez possa ser encontrada imemorialmente na experiência humana, vem se reproduzindo continuamente e, como toda experiência social, vive intensamente os impactos das transformações tecnológicas dos últimos cinqüenta anos. Com a difusão dos jogos eletrônicos, seja nos antigos fliperamas, nos consoles domésticos, nos computadores pessoais ou na internet, um número cada vez maior de jovens e de adultos em todo o planeta se mobilizam, física e virtualmente, para viver personagens fantásticos e habitar universos flexíveis que de certa maneira questionam a experiência do cotidiano. E hoje, mais do nunca, o exercício do jogo é permeado por possibilidades técnicas que expandem o alcance de um lance ou de uma partida de forma nunca antes vista. Repositórios dessas possibilidades crescentes de relativizar as práticas e limitações do dia a dia, os jogos em rede se configuram como laboratórios de teste para novos formatos de representação individual, para observação de novos códigos de comportamento e de ética e, quem sabe, para o desenvolvimento de novas estratégias para produção e fruição de produtos culturais. Aos poucos, o local de jogo - a sala de casa, o clube ou a lan-house - torna-se apenas o espaço da presença física de milhares de atores que, espalhados ao redor do mundo, são projetados digitalmente em universos virtuais. Estes últimos - os lugares do jogo - devolvem aos indivíduos a liberdade básica de romper temporariamente com o universo doméstico e de mergulhar em mundos nos quais a liberdade de criação, a descoberta de novos limites, o direito ao protagonismo, a compreensão da alteridade e a busca de pares e de opostos, entre uma aventura e outra. Por isso o game_cultura passa de fase: abre as portas do SESC Pompéia para um cenário no qual jogadores e criadores de games, novatos ou experientes, bem como pais, educadores e pesquisadores acadêmicos poderão se encontrar e trocar experiências, fazendo do local de jogo um espaço real de trocas e dando aos jogos o seu lugar mais que devido.
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