Raimar Zons[i]
Um
homem com o traiçoeiro nome de Cypher, nome de traidor, está diante de um prato com
um suculento bife. Ele sabe que essa imagem de refeição substanciosa de dar água na
boca só existe em sua cabeça cabeada, enquanto uma máquina inteligente lhe injeta nas
veias uma massa cinzenta de proteínas necessárias à sobrevivência e obtidas a partir
de cadáveres. Justamente por isso ele optou contra a dura realidade, contra a
verdade do antigo Deus e a salvação do novo Deus, decidindo-se pela
aparência digital da Matrix.
Logo ele mesmo terá esquecido a diferença. Enquanto no interior da Matrix o ano de 1997 retorna inúmeras vezes, do
lado de fora o tempo caiu no esquecimento: You
believe the year is 1997, diz o velho Deus Morpheus ao filho humano Neo, in fact it is much closer to 2197. I cant say for certain what year it is because we
honestly do not know.[ii]
* *
*
O
ano 2000, em cuja homenagem aqui nos reunimos, pois trata-se ao mesmo tempo dos 500 anos
do Brasil o ano 2000, minhas senhoras e meus senhores, portanto, não terá
acontecido. Assim lemos num ensaio de Jean Baudrillard,
publicado em Traverses 33/34 em
1985: Lan
2000 ne passera pas.[iii]
Conhecemos
tais invocações ao eterno retorno do mesmo de outras considerações extemporâneas,
conhecemos o termo da clôture, do isolamento, da temporalização do
espaço e do fim da História, também a partir da leitura de Hegel feita por Kojève. Hegel seguiu a consciência
natural de seu tempo, para nele ler todo o mundo do espírito. Ao final dessa
fenomenologia histórica, o mundo transformou-se num local de crânios, numa segunda
criação do espírito, na qual a primeira ficou suspensa sem deixar restos. Jacob Böhme chamou de Matrix a
matéria espiritual do mundo. Porque Deus criou todo o mundo, Ele não tinha outra
matéria para trabalhar, a não ser criar a sua essência a partir de si próprio. Na
reconstrução dialética de Hegel, essa Matrix tornou-se histórica e reflexiva. No
entanto, já Schelling perguntava-se
se o sistema que une os seus elementos, dando-lhes a riqueza sensorial do real, também
não poderia ser chamado de loucura. Esse possível retorno do Deus malignus, que Descartes acreditava ser possível
banir pelo Eu penso, em meio ao próprio Cogito, ou seja, um objeto pensante
expandido e de características matriciais, cujo termo universal Hegel, por sua vez,
desenvolve numa corrente de reflexões, exige um corretivo, que Schelling chama de Filosofia da
Anunciação. No entanto, o ponto alto provisório de um saber, que sem uma tal
garantia divina não pode saber se o seu conhecimento corresponde a algo real, é o
círculo cibernético de regras. Independente de qualquer referência
sistemática, feedback e controle constantes
não se preocupam com sua verdade ontológica, mas com sua
adequação. Isso é adequado, dizem hoje não apenas engenheiros,
mas também teóricos do conhecimento e filósofos da moral.
Evidentemente,
Hegel está certo de que um tal feedback ou uma
tal reflexão não são capazes de desenvolver nada que já não tenha sido desenvolvido.
Trata-se, então, apenas de seguir os desenvolvimentos que temos presentes, e dos quais nós sabemos diferentemente da consciência
natural absolutamente, que nós mesmos os produzimos. Uma vez alcançado esse
conhecimento absoluto, após a transformação concluída de ser em sentido, a
consciência totalmente esclarecida pode retornar pós-historicamente a uma nova
ingenuidade, como no teatro de marionetes de Kleist.
Como escreve Derrida, essa ingenuidade da traição distraída e da consciência
feliz pensa a verdade do ser, como circulação do sentido, no qual seu mundo se
realiza. Numa crescente rotação, sentido absoluto e falta pura e simples de sentido ou
mero nonsense evidentemente não podem mais ser
distinguidos.
Isso
leva Baudrillard ao plano que sobrepuja o
teorema pós-histórico de Kojève no âmbito da filosofia da mídia: Além do
efeito da gravidade, escreve ele no artigo citado, que mantém os corpos no
trajeto de seu significado, uma vez libertados com velocidade suficiente, os
átomos de sentido perdem-se no espaço. Cada átomo parte para o infinito seguindo o seu
trajeto, perdendo-se. É o mesmo que experimentamos em nossas sociedades atuais, que se
preocupam em acelerar todos os corpos, todas as mensagens, em todos os sentidos e que,
especialmente com os modernos meios de comunicação, criaram um espaço de simulação
para cada fato, para cada narração, cada imagem, que vai ao infinito.
Baudrillard
não descreve turbulências cósmicas; o mundo que ele enfoca é aproximadamente o de 1985
ou de 1997 e seu eterno retorno , a força antigravitacional responsável
pela desintegração do sentido e da idéia de um progresso histórico baseia-se num
coeficiente de desmaterialização e desrealização, que Baudrillard vê agindo no
imbricamento medial e na informatização do mundo. O tempo real da transmissão
simultânea de informação leva à suspensão do tempo enquanto tempo, usando as palavras
de Schiller, à temporalidade
escatológica de uma inércia galopante (Virilio). Sob as condições de uma
transformação do espírito absoluto em informação absoluta, aquilo que outrora se
chamava evento e história, torna-se oscilação aleatória entre os pólos do dispositivo
binário: O/1. A frase de Wittgenstein
afirmando que o mundo é tudo, o que é o caso, passa a ter um sentido
gnóstico, que a Matrix da simulação traz como acaso, acidente ou dejeto de uma
realidade sem história e sem sentido, direção e objetivo e sem a diferenciação entre
real e imaginário; um mundo povoado por revenants
e replicantes nosso mundo. Nas
palavras neoplatônicas de Morpheus: The
Matrix is everywhere, its all around us, here even in this room. You can see it out
of your window, or on your television. You feel it when you go to work, or go to church or
pay your taxes. It is the world that has been pulled over your eyes to blind you from the
truth (...) a prison for your mind. [iv]
Portanto
não é coincidência quando numa tomada do
filme dos irmãos Andy e Larry Wachowski vê-se o mais contundente livro de Baudrillard.
Seu título: Simulacres et Simulation.[v] A
Matrix, assim parece, é a terra mãe de um cinema interativo eterno ou de um
videogame intransitivo. Nesse sentido, Cypher opta apenas pelas imagens em movimento e
contra os seus mundos de fundo. A quem olha de fora evidentemente mas
como seria isso possível? ela aparece em seu segundo significado, matemático,
quando nesse filme do fim e do posfácio da era moderna coloca-se diante do espectador do
mundo simulado uma chuva de colunas de números como um véu ou uma grade, semelhantes
àqueles com os quais em seu início Leon Battista Alberti tinha cortado o cone óptico,
para emoldurar o olhar e construir uma perspectiva linear no meio bidimensional. A
diferenciação do observador será, com base em Merleau-Ponty ou Lacan, uma diferenciação entre ter
o foco de visão ou estar em foco como programador ou como usuário.
Na
Idade Média, a pintura é estruturada como uma escrita; imagens são laicorum scripturae. Os signos dessa escrita, como as letras, não
são definidos por sua referência a objetos, mas pela sua aparência imutável, o que
equivale a dizer por sua relação com a escrita no singularetantum.
Ainda as biblia pauperum comprovam que as
imagens adquirem seu caráter de verdade a partir de sua inserção na tradição textual
cristã. Pela invenção da perspectiva na Renascença e a conseqüente emancipação da
imagem pintada sobre tábuas de madeira, a representação distancia-se da escrita,
tornando-se, ela própria, forma simbólica. A finestra
aperta de Alberti descortina, ao mesmo tempo, a vista para os jardins terrenos até o
paraíso. Mas, evidentemente, a janela da pintura não está realmente aberta. Nas primeiras máquinas de vídeo
de nosso tempo, para a perspectiva artificial, para a moldura esquemática da câmara
obscura, o mundo torna-se variando as palavras de Walter Benjamin , ele
próprio, tendencialmente um espaço 100% imagético e justamente em sua
referência à verdade, que objetiva uma absolvição ou suspensão da
natureza caída. O mundo absolvido, a câmara obscura o mostra inegavelmente, é o mundo invertido. Se a unidade da geometria
euclidiana e da naturalidade produzida pela perspectiva renascentista fornecia
a sua legitimação ontológica, a perspectivística do espaço barroco não poderá
partir mais de algo significativo. Invertendo a janela aberta de Alberti, ela
não descortina mais a vista por entre jardins terrenos, ela própria produz
paraísos artificiais. A máquina de vídeo barroca, portanto, não redesenha uma assim
chamada natureza livre, ela desdobra o espaço interno até o infinito; o
Barroco até mesmo, segundo Deleuze,
forma dobras incessantemente. Ele não inventa a coisa: existem as muitas dobras
oriundas do oriente, as dobras gregas, romanas, românicas, góticas, clássicas, etc. O
que ele faz é dobrar e redobrar essas dobras, levando-as ao infinito, dobra por dobra,
dobra após dobra.
Ao
invés de surgir através da transparência para o mundo do além, a transcendência dos
espaços barrocos deve ser produzida pela própria intensidade da imagem assim como
por exemplo num quadro de Tintoretto a mesa da ceia e o senhor que convida, à sua
cabeceira, voltam-se ao próprio observador que
passa diante do quadro. Espaços imagéticos teatrais dobrados, fechados em sua
perspectiva, transformam os objetos do mundo nos mais sonhados de seus
objetos. Assim o experimenta o aluno jesuíta René Descartes na soleira entre Renascença
e Barroco. Os sonhos que o acometem no dia 10 de novembro de 1619 e que o convencem
definitivamente de ter encontrado naquele dia as bases de uma ciência maravilhosa, são
todos imagens ou, como ele diz, sonhos ilusórios, enquanto o sonhador
é acordado pelo trovejar dos canhões da grande guerra mas para onde? É a
experiência do fechamento perspectivístico que faz com que Descartes questione o fato da
nossa consciência vivenciada como transparente ser
realmente transparente ou se, como Adorno escreveria contra Kierkegaard, é
internalização sem objetos, sonho. Nas palavras de Descartes: Se penso
mais atentamente sobre o assunto, vejo claramente que o estado de alerta e o sonho nunca
podem ser distinguidos por características seguras de modo que estou atordoado, e
justamente esse atordoamento quase reforça a minha opinião de que estou sonhando
(Meditationes). E ainda: eu quero crer que céu, ar, terra, cores, formas, sons e
tudo o que é externo nada é senão jogo ilusório de sonhos, através dos quais [o deus malignus] coloca armadilhas à minha credulidade;
quero ver-me a mim mesmo como se não tivesse mãos, carne, sangue, nem nenhum dos
sentidos, mas apenas acreditasse erroneamente possuir isso tudo. Alguma vez você já teve um sonho, Neo, do
qual você pensou que fosse real?, pergunta Morpheus no filme, e o que seria,
se você não acordasse mais desse sonho? E como você saberia o que é sonho e o que é
realidade? Nós sabemos que no início da modernidade, Descartes recebe em sonho a assertiva de que a vida não é um sonho de fantasmas e simulacros do
grande e maligno demiurgo. Existe realidade como oferta de um deus dos sonhos
não-traidor. Mas, desde o princípio, o espírito a partir do qual ela é criada está
sob o domínio do imaginário. O sonhador obtém realidade apenas sob forma de objeto de
pensamento, enquanto o corpo sobra como simples corpo, e este como cadáver ou máquina.
Então enquanto o Eu não mais é dono em sua própria casa (Freud), o corpo torna-se
elemento estranho (Waldenfels). Prefiro, como lemos nas
Meditações, dirigir a minha atenção para aquilo que se ofereceu naturalmente e
espontaneamente em meu pensamento antes, todas as vezes em que questionava o que eu era.
Só agora se me ofereceu o fato de ter eu rosto, mãos, braços e toda essa máquina de
membros, que também percebemos em cadáveres e que chamo de corpo. Os
senhores reconhecem aqui a constelação de Matrix? Após o fim do tempo
histórico é o programador Anderson, o outro filho, que como neófito e sob seu nome de
hacker Neo obtém a garantia do deus do sono Morpheus de que sua vida consciente não é
vida, mas sim um programa, enquanto seu corpo imobilizado serve de biobateria e fonte de
energia às novas máquinas pensadoras. Esse despertar não só levará à anamnese
anagramática do hacker Neo de que ele mesmo é esperado messianicamente
The One, mas também ao literal 2º
nascimento do neófito a partir do muco de sua biomassa. O espírito autoconfiante, no
entanto, só entra no corpo estéril para armá-lo e transformá-lo espiritualmente.
Assim, o lutador da resistência volta ao interior da Matrix como não-homem e
como salvador, desdenhando maravilhosamente suas leis físicas.
Em
1963, Ivan E. Sutherland entrega sua tese de doutorado no Massachusetts Institute of Technology (MIT) junto
ao pai da Informática Claude Shannon, com o título Sketchpad,
tese esta que tinha por objetivo renovar a computação gráfica. O programa de mesmo nome
possibilitava ao usuário desenhar com uma caneta de luz no monitor, oferecendo assim a
possibilidade de manipulação direta da imagem na tela condição básica de
qualquer interação com realidades virtuais. Em 1965, Sutherland ampliou o seu enfoque
através de uma especulação sobre um Ultimate
Computer Display, capaz de rearranjar opticamente leis físicas em conceitos
exóticos, e que até mesmo possibilitava ver através da matéria calculada.
Coincidentemente, Sutherland referia-se consciente ou inconscientemente à metáfora da
janela de Alberti. One must look at a display screen as a window
through which one beholds a virtual world. The challenge to computer graphics is to make
the picture in the window look real, sound real and the objects act real. [vi]
Num
tal espaço 100% imagético, mediado sensorialmente de acordo com o esboço utópico de
Sutherland, assim como no filme dos irmãos Wachowski, poderia uma algema
algemar e uma bala, matar dependendo unicamente da programação.
Desde 1966, Sutherland trabalhou para a Bell
Helicopter Company, desenvolvendo um Head
Mounted Display (HMD), que representava um primeiro passo dessa utopia dos meios de
comunicação: um capacete que produzia um efeito estereoscópico através de duas imagens
em monitores projetadas diretamente sobre os olhos, e que acoplado a uma câmara
infra-vermelha possibilitaria a um piloto militar um pouso noturno em terreno
desconhecido. Em 1968, ele conseguiu (com verbas do Ministério da Defesa) desenvolver um
capacete de dados que oferecia imagens tridimensionais de computador e que reagia a
movimentos de cabeça do usuário registrados por um sensor, produzindo imagens em
perspectiva. De acordo com os movimentos de cabeça, as novas perspectivas, recalculadas,
- os frames são enviadas aos monitores
em tempo real, isto é, cerca de 15-30 imagens por segundo. A reação em tempo real da
imagem em relação ao próprio movimento do observador é o principal motivo da ilusão
de estar dentro da imagem. Baseado nas
pesquisas de Sutherland, em 1981 Thomas
Zimmermann desenvolveu o protótipo de uma luva de dados, que ele aprimorou
juntamente com Jaron Lanier de tal forma, que ela possibilitava movimentos e navegações
no espaço virtual. No ambiente calculado, os usuários do espaço cibernético
experimentam-se como representação corporal simbólica. Elementos de feedback criam a sensação de estar representado
por essa figura, sendo que psicologicamente produz-se a impressão de poder entrar em
outros corpos ou sexos. Em 1984, William Gibson publica uma sátira utópica sobre essa
ficção científica tornada realidade com o título Neuromancer,
que não só tornou corrente o termo cyberspace,
mas também inventou seu lutador da resistência sui
generis: o cyberpunk, um ex-viciado, que
passa das drogas à rede e se insere nos programas inimigos como hacker. A atmosfera do Neuromancer, cujo título lembra ao mesmo tempo
novos românticos e necromaníacos, é rápida, dura e com características de colagem,
como um videoclipe. Atividade nervosa em meio a uma inércia ou decadência social
acelerada, a busca pelo último software, portador de sorte, a última droga, viagens na
Matrix e uma relação de amor e ódio com a técnica, que ele utiliza com uma dialética
erística, caracterizam esse mundo do cyberpunk
o mundo de Baudrillard e da Matrix.
Entre
o mundo onírico de Descartes e essa Matrix não só estão quase exatamente
quatrocentos anos, a época da História, a autocriação do espírito em sete
dias e o mundo como representação, mas também uma significativa transformação: a de
imagens e pensamentos em informações e dados; e a de máquinas de vídeo em máquinas de
processamento de dados, que facilmente se apoderam não de sua res extensa animalesca, mas justamente da
realmente única natureza humana do homem, de
sua res cogitans, do espírito. O espanto e o
susto diante de máquinas inteligentes como Elisa ou deep blue obviamente não consideram que esse
espírito, seja na versão egológica de Descartes ou na absoluta de Hegel, originalmente
foi concebido como máquina de regras circulares, processadora de dados, ou seja, que as
máquinas processadoras de dados não representam um espelho de distorção do homem, mas
uma imagem do homem, enquanto nessa questão de
homem e máquina o homem torna-se cada vez mais
um mistério. A impressionante ingenuidade dos prognósticos arriscados por destacados
pesquisadores da inteligência artificial comprovam uma tal compreensão circular do
espírito humano. Romances e filmes de ficção científica desde o Neuromancer de Gibson ou o 13th Floor de Daniel Galouyes e 2001 Uma Odisséia no Espaço, de Stanley
Kubrick, ou ainda do Bladerunner de Ridley
Scott, apenas completam e ilustram o fato no meio do tecno-imaginário por excelência, o cinema.
A
base decisiva para um conceito de informação, tal como o que sustenta essa
dura inteligência artificial, é encontrada no final do século 19, quando
Helmholtz substitui os fatos empíricos psicofisiológicos das percepções sensoriais por
um metapredicado. Não
são mais as percepções sensoriais em si, mas sim a suas características simbólicas
que, a partir de então, formam a verdadeira base da teoria do conhecimento. Segundo
Helmholtz, nossas percepções sensoriais apenas nos informam se estamos lidando com
o mesmo objeto ou com outro, do mesmo modo que numa narrativa sobre cidades desconhecidas
percebemos, a partir dos nomes iguais ou diferentes, se se trata da mesma ou de outra
cidade. Dessa
forma, no cérebro que processa os dados, os cinco sentidos tornaram-se compatíveis,
esses mesmos sentidos que antes tinham construído mundos totalmente incomparáveis entre
si. A partir dessa função puramente informativa das percepções sensoriais, com matizes
da teoria do conhecimento, pôde-se desenvolver facilmente uma teoria geral da
informação, funcional e formalizada, tal como é corrente a partir de Shannon e Weaver.
Nela, a informação, até então fortemente associada ao processo e ao sujeito do
conhecimento, transforma-se em uma terceira grandeza física, ao lado da matéria e da
energia. A virada decisiva, entretanto, consiste no fato de Shannon ter podido
normatizá-la, tornando-a unidade de medição. Ela mede o teor de informação de uma
notícia a partir da quantidade de decisões entre sim e não, quantidade essa necessária
para defini-la claramente em bits. Essa infra-estrutura e esse armamento digitais
dos sentidos evidentemente não apenas definem seu acesso ao mundo, mas a eles
próprios como Matrix incluindo o extenso objeto homem. A
partir da união de conhecimentos obtidos a partir da teoria da informação, da
cibernética e da técnica computacional, Norbert Wiener desenvolve, apesar de ainda um
pouco antigo, um futuro que os irmãos Wachowski só precisam transpor para a tela:
a transmissão telegráfica de um ser humano é uma dificuldade apenas técnica, mas
não fundamental: basta entregar à agência de telégrafos uma descrição
suficientemente boa por exemplo a posição de todos os átomos e moléculas num
determinado corpo humano. A transmissão funcionaria como em qualquer outro telegrama e a
partir da informação obtida pelo receptor, ele em princípio pode reconstruir o homem
transmitido (...). O biólogo Quaster avaliou (...) o teor de informação do corpo humano
em 10 elevado a 28 bits para a descrição atômica, 10 elevado a 25 bits para a
molecular, e 10 elevado a 5 bits para a genética. A mudança de paradigma decretada por Nicolas
Negroponte, o auto-proclamado nômade digital,
de átomos para bits, a transformação de um mundo, em que os objetos são táteis, em um
mundo no qual eles têm existência digital, são compostos de 0 a 1 e correm pelos
computadores e pelos cabos, transforma definitivamente as antigas imagens do homem em
programas que povoam a Matrix. E o neognóstico e linha-dura da antiga inteligência
artificial, Marvin Minsky, sonha com futuras gerações de computadores que, após uma
gigantomaquia de homem e máquina, descartem definitivamente o resto humano do mundo numa
terceira Criação, cultivando os exemplares restantes como animais domésticos. Após
algumas decepções, a pesquisa recente tornou-se muito mais cuidadosa, voltando-se
novamente à chamada vida (AL) e
sua emergência, mas os irmãos Wachowski não necessitam de fantasia demais em sua
ficção científica e eles podem confiar na técnica num duplo sentido: nas suas
imagens e mitos mais recentes e nas animações
computadorizadas que levam à tela. Eis a história: máquinas com o nome autoreferencial
de inteligências artificiais queriam exterminar antes do tempo os homens tornados
supérfluos do ponto de vista da história espiritual e essencial. Numa última batalha,
os homens, por sua vez, tentaram retirar a energia das máquinas, movidas a energia solar,
escurecendo o céu para sempre. No entanto, as inteligências artificiais tinham preparado
um plano alternativo, para o qual, porém, precisavam dos humanos como biobaterias. Para
manter os corpos quietos, eles lhes inserem um jogo computadorizado interativo no córtex
cerebral. Seu nome: mundo ou Matrix. Evidentemente, não há libertação desse mundo de
uma consciência feliz. Só um deus ainda pode salvá-la (Heidegger). É aquele que ao
mesmo tempo é deus e homem, programa e programador. Neo, enviado pelo velho deus Morpheus
e amado por uma lutadora da resistência com o nome da Santíssima Trindade, Trinity, revela-se, apesar de todos os oráculos, como o salvador na batalha da crença: The One. É claro que o reino da
verdade, para onde ele pôde levar os encerrados na Matrix, juntamente com
seus apóstolos, é a terra transformada em deserto sob um céu eternamente escuro. Isso
leva o Judas Cypher, que na Matrix tem o nome do ator Reagen, à traição: I think, diz ele a seus ex-combatentes,
the Matrix is more real than this world.
More real than real, esse era o programa
artístico salvador da Renascença, a promessa espiritual da filosofia da época moderna e
o lema comercial do deus da biomecânica e construtor de replicantes, Dr.
Tyrell, no Bladerunner de Ridley Scott. Sendo
assim, na Matrix da aparência digital não há mais um para que? da
salvação, apenas um fajuto mundo de fundo chamado verdade e a incerta
sensação religiosa de que algo não está acontecendo como deveria. Também a luta de
Morpheus contra as máquinas não é dirigida por um corpo humano, mas por um computador
central num sagrado utopos de nome Zion,
enquanto os lutadores gnósticos são digitalmente programados, especialmente para o seu
empenho na Matrix máquinas contra máquinas. Lá, eles realizam milagres
anatômicos na guerra contra os men in black,
os replicantes e agentes das inteligências artificiais, munidos de armas, técnica e
sistemas de informação poucas vezes antes vistos no cinema também eles são
programados, no duplo sentido. Os tiroteios parecem vir de um outro universo. De acordo
com um entusiasmado resenhista da revista alemã Spiegel, apenas diretores de
Hongkong têm conseguido, nos últimos anos, estilizar orgias de tiros de forma tão
semelhante a um balé.
Quando
vemos Neo e sua gangue subindo e descendo paredes na batalha contra o exército negro de
replicantes, pulando de um telhado de arranha-céu para o outro, desviando de balas,
desaparecendo em cabos telefônicos, isso nos lembra a mistura de uma coreografia de
Michael Chang, videogames e desenhos animados. Mas os carismáticos hackers e cyberpunks também deixam tantos cadáveres para
trás, que parece que todos os três gêneros foram multiplicados uns pelos outros. O
espectador recosta-se e sabe: são apenas programas, simulacros, imagens. E se a lógica
do filme permite que as biobaterias humanas realmente morram quem se importa?
Enquanto relembramos, com sensações nostálgicas, a crítica à indústria da cultura
feita por Horkheimer e Adorno na Dialética do
Iluminismo, onde ainda se tratava de desenhos de Mickey Mouse, ocorre-nos que as
crianças de Liddleton, que em sua curta vida certamente nunca ouviram os nomes de
Alberti, Descartes, Hegel, Nietzsche, Heidegger, Wiener ou Baudrillard, poderiam ter
estado num filme como esse. Liberdade, diz Luhmann, significa fingir alternativas. Mas
será que os espectadores não saem do cinema melancólicos só para entrarem no deserto
de um mundo obscurecido? Será que o excerto do jogo de luzes é uma metáfora
compreensível por todos de um jogo pós-nietzscheano, de uma tristeza mórbida, entre
verdade e aparência? Será que a traição de Cypher não é
apenas um manifesto em favor do cinema na era do homo absconditus (Plessner)? Será, então,
que não deveríamos como salvadores ao contrário continuar transformando a
terra deserta em cinema ou Matrix? Com certeza, os projetos de Matrix 2, 3, 4 etc., já
estão prontos nos projectdocs dos computadores
da Warner Brothers. E entre os chatters da
Internet, que aumentam a cada dia, tem-se a certeza de realmente estar no
interior da Matrix há muito tempo, e não apenas no respectivo box. Traidores e
resistentes continuam a batalha lá; metafísicos que se orgulham de não
serem mais intelectuais, os sustentam com notícias. Errado, porém, não é tanto o que
foi diferenciado aqui e acolá, mas, desde o início, fazer a diferenciação em si.
Dietmar Kamper escreve: Ainda reina uma
vaidosa confiança na transição para o mundo virtual. Apesar da advertência de Lyotard
de que o pensamento sem o corpo beira o crime. Apesar da experiência de que nada tem
conseqüências tão sujas como o espírito puro. Justamente não anunciar o fim do homem, seja lá o que ele
seja, ou da humanidade, seja lá o que se esconde atrás desse traiçoeiro termo
coletivizante, é a exigência do momento.
[i] Tradução: Claudia Dornbusch. Revisão: Paulo Oliveira. NR: a grafia em caixa alta remete a indicações bibliográficas.
Mantiveram-se as citações em outras línguas, traduzindo-se as mais extensas em notas de
fim.
[ii]
Você acredita que o ano é 1997, (...) mas na verdade está muito mais próximo de
2197. Não posso dizer com certeza em que ano nos encontramos porque honestamente não
sabemos.
[iii] O ano de 2000 não acontecerá.
[iv] A Matrix [matriz] está em toda parte, está
em torno de nós, aqui mesmo nesta sala. Você pode vê-la através de sua janela, em sua
televisão. Você pode senti-la quando vai ao trabalho, ou à igreja, ou quando paga seus
impostos. Foi o mundo que despiram de seus olhos, para cegá-lo diante da verdade (...)
uma prisão para sua mente.
[v] Simulacros e simulação.
[vi] É preciso ver a tela do monitor como uma
janela através da qual se avista um mundo virtual. O desafio da computação gráfica é
fazer com que imagem na janela tenha aparência e som de real, e que os objetos atuem de
forma real.
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