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Era uma vez, no reino da tecnologia...

Bom uso dos recursos digitais conduz as crianças do século 21 a novas formas de aprender e brincar


Foto: Pixabay
 

Jogos que ensinam a criar personagens e narrativas. Vídeos tutoriais que mostram como construir projetores de cinema utilizando caixas de sapatos. Aplicativos que estimulam o raciocínio lógico e a coordenação motora. Ultrapassando as noções de online e offline, a infância no século 21 reúne diversão e aprendizagem em tablets, smartphones, computadores e dispositivos touch screen, mediados pela tecnologia digital. Para os adultos de outras gerações, mais do que um desafio, essas ferramentas representam oportunidades de desenvolver experiências lúdicas e educativas.

Pesquisadora de interfaces e interação humano-computador e coordenadora do Núcleo de Informática Aplicada à Educação (Nied) da Universidade Estadual de Campinas (Unicamp), Maria Cecília Baranauskas recorda que, no começo dos anos 1980, quando as universidades buscavam entender a interação de crianças com computadores, estavam surgindo os primeiros PCs (computadores pessoais). “Naquela época, trabalhávamos com crianças, filhos de professores da Unicamp, tentando entender os processos de interação com tecnologia e construção de conhecimento”, explica. “Mais do que o ‘acesso’ ao computador, aquela linguagem e aquele ambiente gráfico possibilitavam o acesso da criança ao processo de construir conhecimento e entender seu próprio pensar.”

Para isso, o pesquisador e integrante do Instituto Pró-Comum, coautor do livro CulturaDigital.BR, Rodrigo Savazoni reflete sobre o papel da escola nesse ambiente. “Agora, com a lousa digital, ninguém precisa copiar o conteúdo no caderno. Inclusive o aluno pode fazer download de outras informações e imagens sobre o assunto tratado na aula. Mesmo assim, ainda é comum que o professor reclame daqueles que copiaram a lição do Google. Mas será que ele está trabalhando com o aluno o processo de criação de um texto a partir da dimensão que a web trouxe de texto cruzado com imagens, vídeos e games?”

Para o bom uso das telas, há benefícios e desafios a serem administrados. “A tecnologia digital já está na vida das crianças de forma ubíqua e onipresente. Cabe aos processos de ensino se adequarem ao mundo contemporâneo, apropriando-se de novos instrumentos digitais e reinventando formas de ensinar para um mundo onde a tecnologia digital já é onipresente”, observa Maria Cecília, que atua também na formação de profissionais da educação para uso de tecnologias.

Casos como o projeto Dinos do Brasil, em exposição permanente no Museu Catavento Cultural de São Paulo, buscam atender a esse objetivo: somar conhecimento e tecnologia digital em um tour que utiliza a realidade virtual para tratar da pré-história brasileira até a era dos dinossauros, passeando por aspectos geológicos, biológicos e histórico-culturais.


Outras iniciativas agregam lazer e conhecimento às ferramentas tecnológicas. No Sesc Carmo, crianças descobriram como criar um “piano humano”, que nada mais é que um computador com simulador de piano, conectado a um equipamento eletrônico de alta sensibilidade. O instrumento torna-se capaz de transformar qualquer superfície em tecla. “Quando a primeira criança encostou na mão de outra criança e ouviu a nota ‘sol’ ecoar na sala, todos entenderam que aquele lugar seria de descoberta e diversão”, conta o educador Rafael Oliveira Garcia.
 

DOSE CERTA

Dentro de casa, a família também assume a responsabilidade de mediar o bom uso das tecnologias digitais. “Comparo os games, aplicativos e afins com o açúcar na alimentação. Se você não balancear a refeição com outros alimentos, isso pode ser prejudicial. Da mesma forma quando você deixa de desenhar ou de tocar um instrumento musical para jogar apenas videogame. Tudo é uma questão de dosagem”, recomenda o educador Guilherme Teixeira, pai de gêmeos de 13 anos e ex-gestor das Fábricas de Cultura do Estado de São Paulo.

Além de exemplos de comportamento e de mediar o uso de tablets e jogos, por exemplo, adultos podem compartilhar com as crianças esse outro espaço de brincar. Com o filho de 10 anos, Rodrigo Savazoni já mergulhou nas histórias de cavalaria de game que se tornaram populares entre as crianças. “Sempre gostei de narrativas desse tipo. Então, mesmo que eu não saiba jogar muito bem, tanto para mim quanto para meu filho é legal que eu esteja nessa posição em que ele pode me ensinar coisas novas. Dessa forma, também nos aproximamos”, observa.

Imersas nas novas tecnologias, essas crianças são nativas digitais, que já nascem em um mundo repleto de possibilidades tecnológicas, lembra Rafael Oliveira. “Fica evidente como as crianças se sentem cada vez mais à vontade para fazer suas próprias conexões e conseguem expressar suas ideias e sentimentos com auxílio de um suporte não-convencional, como criar robôs, murais interativos, sons diferentes e impressões tridimensionais. Isso tudo apresenta para cada menino e menina uma nova forma de expressão”, constata.

 


Foto: Dadalab

 

CRIATIVIDADE A TODA PROVA
Sugestões plugadas levam para dentro de casa diferentes suportes da tecnologia digital que auxiliam o processo de aprendizagem e o desenvolvimento cognitivo e motor

REALIDADE VIRTUAL
Que tal buscar, na internet, tutoriais sobre como criar brinquedos? Pode-se fazer, por exemplo, óculos de realidade virtual capazes de reproduzir jogos e vídeos em 360, apenas com papelão.
Exemplo: http://bit.ly/2sOhjtm

APLICATIVOS
Existem aplicativos capazes de auxiliar funções motoras e cognitivas para o crescimento. Pais e mães podem participar da mediação da brincadeira para torná-la mais educativa. (Outros exemplos: ScratchJr; ABC do Bita; Matemática Fácil; Você Consegue.)

GAMES
Que tal aprender a jogar com seu filho o game favorito dele? Dessa forma, é possível trocar conhecimento e papéis. A criança é quem mostra ao adulto um assunto. (Exemplo: Minecraft – todos que jogam estimulam a criatividade ao utilizar blocos para montar casas, personagens, vilas. Além disso, essas estruturas podem obedecer a comandos, o que ensina lógica de programação e também auxilia no desenvolvimento de raciocínio lógicomatemático.)

PROJEÇÃO DE CINEMA
Transformar a casa em uma sala de cinema parecia apenas sonho. Mas existem tutoriais na internet que mostram como fazer de um tablet ou de um smartphone um projetor, utilizando apenas uma caixa de sapatos.
Exemplo: http://bit.ly/2tUnvii

CONFECÇÃO DE ROBÔS
Para curiosos sobre a eletrônica lúdica, há diversos tipos de kits para iniciantes em eletrônica, com Arduino e placas Open Source. É possível aprender a controlar LEDs, sons, sensores e até construir robôs em casa, seguindo o passo a passo descrito no kit ou na internet.
Exemplo:pete.com.br

YOUTUBE
Nos canais de vídeo há muitos influenciadores e formadores de opinião entre as crianças e os jovens. Por isso, os pais podem garimpar os melhores conteúdos, a exemplo de opções da plataforma educacional YouTube Edu, e apresentar aos filhos. Outra possibilidade é criarem, juntos, um canal de vídeos que podem ser produzidos em família, como os filmes de stopmotion. (Exemplo: Estúdio Stop Motion é um aplicativo que auxilia na criação de filmes a partir de sequências de fotos.)

 


Na oficina Pixel Arte Urbana, no Sesc Jundiaí, os participantes farão uma intervenção a partir de imagens criadas no computador
(Foto: 
Felipe Calixtre)

 

DIVERSÃO À VISTA
Cursos e oficinas promovem aprendizem por meio da fabricação digital, uso de ferramentas eletrônicas, robótica e criação de brinquedos

 

Durante o mês de férias escolares, o Sesc Itaquera oferece dois cursos no espaço de Tecnologias e Artes, ambos ministrados pelo Coletivo Semear. O primeiro começa no dia 6 de julho e é direcionado à robótica: Construindo Brinquedos Científicos – Robô Guindaste Hidráulico. O segundo, também voltado aos jovens inventores, tem início no dia 13: Construindo Brinquedos Científicos – Helicóptero.

Ainda em julho, o Sesc Jundiaí convida crianças e jovens a participar de uma série de cursos e oficinas. A partir de 5 de julho, acontece o curso Pixel Arte Urbana, uma intervenção artística nos gradeados da unidade feita a partir de imagens pixeladas criadas no computador pelos participantes. No dia 6, começam as atividades do Noise D’Água – Eletrônica Ambiental. Nele, os participantes aprenderão a construir um sensor de condutividade elétrica da água a partir de componentes de eletrônica analógica simples.

Ainda no mundo da eletrônica, a oficina Circuito Escrito – a partir de 8 de julho – propõe a criação de cartões e brinquedos que piscam a partir de papel, palitinhos de madeira, LEDs e caneta condutiva. Também na unidade de Jundiaí, a partir do dia 7, haverá o Workshop de Edição de Vídeo com Tablets e o curso Construa! Mochilas Solares. Neste último, os participantes construirão a própria mochila solar, que contará com um carregador de celular movido por essa fonte de energia alternativa e renovável.

Já em agosto, o Sesc Carmo realiza o Minilab – Introdução Artística em Tecnologias e Artes para Crianças. Na ocasião, crianças de 7 a 12 anos terão contato com ferramentas manuais e eletrônicas para desenvolvimento de projetos coletivos. Outra ação que começa nessa unidade, também em agosto, é o Ateliê de Arte e Tecnologia para Jovens. Voltada para a faixa de 13 a 17 anos, a atividade envolve a criação de projetos coletivos partindo da fabricação digital e eletrônica, além de práticas artísticas como suporte para temas discutidos em grupo.


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